ゲーム開発では、面白さの検証よりも前に、データ入力や確認作業で時間を使い切ってしまうことがあります。
Hest1a の制作では、毎日触る操作ほど早めにツール化します。完璧なエディタ拡張ではなく、制作を止めないための小さな補助を積み上げる方針です。
ツール化する判断基準#
- 同じ操作を3回以上繰り返した
- 手作業のミスで確認時間が伸びた
- ゲーム内で確認するまで結果が分からない
- パラメータ調整のたびに再生までの手数が多い
こうした作業は、短いスクリプトや簡単な EditorWindow に逃がすだけで、実装と調整のテンポがかなり変わります。
作り込みすぎない#
ツールはゲーム本体を作るための足場です。最初から汎用化しすぎると、肝心のゲーム側の判断が遅れます。
まずは自分だけが使える最小機能で作り、毎日使うようになったら名前やUIを整理します。
ブログに残すこと#
このブログでは、完成したツールだけでなく、なぜその補助が必要になったのかも記録していきます。制作中に発生した摩擦を残しておくと、次のプロジェクトで同じ詰まり方を避けやすくなります。