制作を止めないための小さなツール

制作を止めないための小さなツール

Unity 個人開発で反復速度を落とさないために、Hest1a が重視しているツール化の考え方。

ゲーム開発では、面白さの検証よりも前に、データ入力や確認作業で時間を使い切ってしまうことがあります。

Hest1a の制作では、毎日触る操作ほど早めにツール化します。完璧なエディタ拡張ではなく、制作を止めないための小さな補助を積み上げる方針です。

ツール化する判断基準#

こうした作業は、短いスクリプトや簡単な EditorWindow に逃がすだけで、実装と調整のテンポがかなり変わります。

作り込みすぎない#

ツールはゲーム本体を作るための足場です。最初から汎用化しすぎると、肝心のゲーム側の判断が遅れます。

まずは自分だけが使える最小機能で作り、毎日使うようになったら名前やUIを整理します。

ブログに残すこと#

このブログでは、完成したツールだけでなく、なぜその補助が必要になったのかも記録していきます。制作中に発生した摩擦を残しておくと、次のプロジェクトで同じ詰まり方を避けやすくなります。

ライセンス

CC BY-NC-SA 4.0 この文章は Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License のもとで公開しています。

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